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互動式敘事:通過 flash 特效,生動地講述故事,讓用戶沉浸在您的內容中 (互動式敘事模式 數據新聞)

文章編號:11626時間:2024-10-01人氣:


互動式敘事是一種利用技術手段讓用戶與敘事內容進行互動的方式。這種方式不僅可以增強用戶的沉浸感,還可以幫助他們更好地理解和記住內容。

Flash 是 Adobe 開發的一種多媒體平臺,它為創建互動式敘事提供了強大的工具。Flash 動畫可以添加交互元素,例如按鈕、導航控件和基于用戶輸入的事件處理程序。

互動式敘事模式

使用 Flash 創建互動式敘事時,可以采用以下模式:

  • 線性敘事:故事在預定的路徑上展開,用戶只能按照設定的順序進行體驗。
  • 非線性敘事:用戶可以根據自己的選擇決定故事的進展,探索不同的分支和結局。
  • 基于數據驅動的敘事:故事內容是根據實時數據或用戶輸入動態生成的。

互動式敘事的好處


特效

flash動畫有哪些

Flash動畫的種類主要包括以下幾種:

1. 敘事動畫

解釋:敘事動畫主要通過圖像、聲音等元素構建一個完整的故事情節。 這種動畫常常用于電影預告片、短片故事等,能夠直觀地展示故事情節,吸引觀眾的注意力。

2. 2D角色動畫

解釋:這類動畫主要關注于平面角色的動作和表情表現。 通過創造獨特的角色形象和情境,展現角色的性格特點和情感變化。 常用于游戲角色、廣告角色等的設計制作。

3. 特效動畫

解釋:特效動畫主要關注于特殊效果和視覺表現,如粒子效果、光影效果等。 這種動畫廣泛應用于電影、游戲的特效制作,能夠給觀眾帶來震撼的視覺體驗。

4. 交互式動畫

解釋:交互式動畫允許觀眾參與到動畫的進程中,通過點擊、拖動等方式與動畫進行互動。 這種動畫常用于網頁互動設計、游戲界面等,提供更為豐富的用戶體驗。

Flash動畫以其豐富的種類和廣泛的應用領域,為觀眾帶來了多樣的視覺體驗。 從敘事動畫到特效動畫,再到交互式動畫,每一種類型都有其獨特的魅力和應用前景。 隨著技術的發展,Flash動畫的種類和表現形式也在不斷地豐富和創新。

各位大俠,請問網絡傳媒與動畫的關系 我在搜集資料 找了半天也沒找出來 謝謝哦~·

伴隨著科技的發展,20世紀90年代互聯網迅速流行后,一種使網頁產生復雜的交互性和特殊視覺效果的網絡動畫技術應時而生,并且越來越成熟。 阿貴))、 土豆))、 咱們東北人都是活雷鋒)等網絡動畫在中國、韓國風行,成為動畫新寵。 網絡動畫是動畫藝術與網絡傳媒融合的產物。 網絡傳媒催生了動畫藝術的新形式,而網絡動畫則實現了科學技術與藝術的融合,并使藝術升華。 網絡傳媒對動畫藝術的制作手段,傳播模式、運作方式等方面產生了深刻的影響,與此相應,動畫藝術的價值觀念,藝術追求、文化屬性隨之發生了不可小覷的變化。 一、動畫藝術的創新發展1.制作手段網絡催生了新的、簡易可行的動畫制作軟件以及諸多能將各種傳統動畫影像格式轉換成適合網絡播放格式的軟件。 這些軟件使用方便簡單,與傳統動畫制作技術形成鮮明的對比。 最初的網絡動畫制作軟件,只是裝飾網頁的小特效,還不可能進行生動的故事敘事和原創的視聽。 隨著網絡技術、計算機軟件研發產業及流媒體傳輸技術的進展,尤其是網絡帶寬的增加為網絡動畫傳播品質和速率提供了保證。 多種設計軟件的研發成功,推動了網絡動畫的飛速發展。 其中以Flash MX 的表現最為突出,它的特點在于具有使用矢量圖形和流式播放技術功能。 在Flash動畫中人們經常可看到被轉換了格式的傳統三維動畫、粘土動畫等。 閃客(Flash因其制作的閃爍畫面被稱為閃客)的制作優勢還體現在其與3D、傳統動畫互動打造出的既經濟又精彩的動畫產品。 2.傳播模式網絡為動畫藝術帶來了全新的傳播模式。 與傳統媒體不同的是,網絡是一個雙向交流媒介,網絡動畫設計軟件也具有這樣的交互性,人們不僅是被動地觀看作品,還可以用相關軟件對其進行修改,提供了網絡集體創作動畫的可能,排除了地域、國別不同而可能造成的操作障礙。 網絡使動畫藝術實現了跨媒體運作及多媒體融合。 2001年,一種新型因特網CG青春偶像電影“Virtual Angel Fan”在日本由Konami推出。 這部由網絡動畫改編的電影根據觀眾的投票結果來展開故事情節。 2002年l2月14日,卡通電影《阿貴槌你喔》上映。 一些電視臺專門開辟了播放網絡動畫的欄目。 還有一些網絡動畫被搬演成真人電影,如臺灣地區熱門網絡動畫將作家吳若權的作品《摘星》搬上屏幕,虛擬偶像被真實化。 在音樂領域,許多流行歌手以Flash制作的MTV可以同時在網絡與{電視臺播出,提供了既保證質量又降低成本的有效途徑。 在手機領域,日本已成功開發出了可以在手機上播放和運行Flash動畫的播放器引擎。 英國已開始提供以第三代手機服務為基礎的動畫。 手機被用來做調制解調器,在掌上電腦及筆記本電腦上進行動畫的播放。 如今手機播放動畫已經成為可能。 5.運作方式在網絡信息高速公路上,網絡動畫運作方式由個體、分散運作向“密集型”產業化操作轉軌。 網絡傳播的速度、規模迫使網絡動畫交互的雙方必須合拍,傳達者必須不斷增加作品量,形成有計劃、有步驟、有時效、有規模的運作流程。 那些層出不窮的閃客們因此而在專業公司的產業化運作中出手不凡,制造出批量的網絡動畫作品。 網絡媒體平臺為動畫帶來了居高不下的人氣、可觀的點擊率、巨大的經濟效益,擴大了動畫商業化運作的經營范疇。 網絡動畫是典型的由新媒體技術帶來的全新的藝術形式,它的藝術震撼力為網絡帶動了不可估量的眼球經濟。 國內最出名的Flash動畫專業網站——閃客帝國,其高居點擊率榜首的Flash動畫影院,平均每天100萬次的點擊量,高峰時可達150萬次。 綜合性網站網易的動畫頻道每天可達700萬次。 超旺的人氣開辟了互聯網經濟的一個巨大的市場空間。 多元化跨媒體運營(電視臺播放廣告收費模式、網絡動畫跟片廣告收費模式、原創動畫下載的收費模式)是其他動畫藝術形態不具備的。 網絡動畫的盈利和傳統動畫片相比更注重卡通形象的衍生產品市場。 網絡動畫可以從幾個方面發展特色經營:(1)動畫產品授權、下載收費;(2)網絡動畫收費游戲;(3)網絡動畫的卡通衍生產品推廣;(4)網絡貼片廣告;(5)網絡動畫制作的影視片頭;(6)網絡動畫電子圖書等。 二、網絡使藝術內涵發生動搖1、公共價值觀網絡對于動畫藝術提出了這樣一個問題:如何在多元化的價值觀上建立公共性?公共性也叫“公共領域”。 哈貝馬斯認為“公共性本身就表現為一個獨立的領域,即公共領域,它與死人領域是相對的”。 公共領域是某種具有開放性、供大眾共同使用的場所。 在這個場所內,人們具有相對的自由,可以不受政治、權利等主流話語的干涉。 網絡即是這樣一個支持公共傳播的場所。 網絡新媒體的公共性特征使動畫創作者不得不考慮創作過程中如何在多元價值觀上建立公共性。 因每個傳達或者接受者需求各異,每個個體的價值觀都不一樣,那么傳達者為了與這種多元化價值觀互動,以獲得最佳的傳播效果,就必須在創作時考慮公共價值觀。 同時,當動畫藝術置身于網絡這個自由開放的環境中時,動畫藝術的個體敘事也由密集型產業化操作模式轉向集體敘事,這也帶來了多元化價值觀上的公共性問題。 創作的集體是由個體組成的,而個體的價值觀自然具有相異性,當他們結為一個創作集體時就必須先統一各種相異的價值觀,建立某種公共性價值觀。 由于上述兩方面的制約,某種將多元化價值觀合理統一的公共性原則就誕生了——網絡動畫在共時性空間的傳播中以娛樂、消費為主,強調消費型社會的公共性原則。 由于節奏緊張的現實生活帶來的壓力,瀏覽網絡動畫的個體大都是為了追求輕松的娛樂、快感的體驗、愉悅的感受;而動畫藝術家通過網絡動畫把某種快樂的圖文信息傳播到盡可能多的人群中去,引起共鳴。 如“閃客文化”,就是以它的靈機、敏銳、幽默、前衛、通俗而不庸俗的特性給人們的精神最愜意的按摩。 這樣,被聯系起來的,互相產生影響的快樂經驗,又帶來一系列新的公共價值觀——虛擬世界的享樂主義、消費主義等。 2、藝術追求網絡新媒體這一傳播介質使網絡動畫的藝術追求進一步趨向大眾化。 動畫藝術融合了繪畫藝術、漫畫藝術、卡通藝術的風格,融合了前衛精神與通俗文化的特性,因而具有了大眾化性質。 在規定網絡動畫藝術的評判準則時,網絡也將自身的審美維度、評判標準不露聲色地滲透進去。 網絡營造了具有公共性的傳播空間,建立了一個區別于現實生活并可突破主流話語壟斷的公共領域。 在這個公共領域里的人員,是因為有共同的愛好而聚合的。 為了迎合彼此,動畫的藝術追求日益向集體的公共性訴求靠攏。 同時,動畫的集體創作,必然越來越傾向于集體敘事而日漸減少個人化敘事,那么它的藝術理念也必定摻雜“眾”的創意。 動畫藝術在它的發展過程中正逐漸打破精英文化和通俗文化、成人文化與兒童文化的界限,這進一步決定了它藝術追求的大眾化趨向。 網絡動畫藝術產業的商業性特性,也決定了它追求消費受眾的最大化。 而且,網絡動畫創作需要的靈動、快速,也淡化了其藝術追求的信念。 相比較來看,傳統動畫藝術創作更追求完美精確的藝術表現力,藝術家們可以在不太多的商業環境里,細致入微的思考、履行創作理念。 3、文化屬性網絡對于動畫藝術文化屬性的影響表現在:對藝術進行的再傳播在很大程度上削平、模糊了動畫藝術作品的本意。 網絡動畫在傳統動畫藝術特征的基礎上還具備“虛擬現實、賽博空間、交互性能、多媒體表現及傳達”等特征。 這導致其話語指稱游離藝術的本真,而去追尋膚淺的快感,將時空壓縮、扁平化處理。 由于網絡動畫傳播語言的能指和所指,是建立在間接的語言——動態圖文和網絡傳播之上的,原有的視覺符號能指和所指的概念,也會被快速的播出效果及制作的失誤造成中斷和遮蔽,是受眾產生誤讀。 這就帶來了動畫藝術的一個負面效應——網絡動畫的快餐文化屬性:媚俗型、去個性和淺層閱讀

動漫設計專業是什么

動漫設計專業是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒賞能力;能使用三維動畫軟件工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。 培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才。 一、培訓目標本專業培養掌握計算機圖形 / 圖像、動漫設計與制作的基本理論知識和相關應用領域知識,熟悉圖形 / 圖像制作環境、具有動漫設計、動漫制作、繪畫、廣告設計、網頁設計等技能、并具有熟練計算機技術操作能力的技術應用型人才。 畢業生可在電視臺、游戲公司、影視廣告公司、影視特技公司、數字媒體及多媒體設計公司、動漫設計制作公司等從事動畫片制作、影視廣告制作、后期合成等工作。 二、主要課程基礎素描、基礎色彩、Maya、3Dmax、影視特效、電視廣告、三維動畫、影視后期合成、動漫藝術設計建筑設計基礎、矢量卡通角色繪制 、游戲場景設計制作、影視動畫設計制作、游戲角色進階設計合成、廣告特效動畫設計、影視后期特技、卡通造型數字手繪、交互式3D場景游戲設計、影視剪輯輸出與包裝三、就業方向電視臺、廣告公司、游戲公司、影視公司、網絡公司、網站編輯、新聞出版等單位。 四、課程介紹1、動漫產業概論本課程首先介紹文化產業、動漫產業的相關概念,國際、國內文化產業及動漫產業的發展情況;然后,分別對動畫產業、漫畫產業、手機動漫產業、網絡動漫產業及網絡游戲產業做具體介紹。 隨后,對動漫產業做產業鏈分析、成功動漫人物案例分析。 最后,展望動漫產業的發展前景和未來趨勢。 2、動漫美術基礎一: 人物線描課程的教學主要培養考生的繪畫造型及表現能力,通過短期線描作業實踐,訓練考生對客觀形態的觀察、分析、理解和表達的能力,并不斷提高形象思維的審美意識,培養考生建立動漫藝術造型能力,熟練掌握觀察、分析、體驗、正確表達形體的正確方法,掌握線描表現的基本規律和技巧,逐步提高獨立解決構圖、造型和控制畫面整體效果等問題的藝術修養,為以后專業設計學習打下堅實的造型基礎。 3、動漫美術基礎二:平面與色彩構成平面與色彩構成原理是動漫專業的設計基礎課。 通過本課程的學習,使考生對于二維空間中的構成元素有基本的認識和理解,并引導考生了解基本圖形元素和色彩的基本規律,增強審美認識,提高對色彩的辨別分析能力,熟練把握色彩心理特征和色彩情感。 研究形態與色彩之間的關系,體會形態色彩相互的適應性與共同的表現性,在掌握基本造型、色彩規律的基礎上,提高考生形與色彩綜合造型的創造能力、鑒賞能力與表現能力,并將其規律用于動漫藝術設計應用之中。 4、動畫編導基礎動畫編導是動漫專業的基礎課程。 通過本課程的學習,使考生對動畫片編劇、導演有基本的理解和掌握,并引導考生了解影視蒙太奇,掌握靜態、動態,綜合構圖,掌握用光技巧和鏡頭技巧,提高考生的攝像、鏡頭和畫面、音頻文件的剪輯水平,計算機技術與編導的能力。 5、角色設定和場景設定角色設計包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖(其中包括角色與場景的比例、角色與道具的比例)、服飾道具分解圖、形體特征說明圖等。 造型設計關系到影片制作過程中保持角色形象的一致性、對于性格塑造的準確性、動作描繪的合理性等,使學習者具備比較系統的角色設計理念與能力,為今后的動畫片制作,打好基礎。 場景設計涉及包括影片中各個場景色彩氣氛圖、平面坐標圖、立體鳥瞰圖、景物結構分散圖。 它的主要功能是給導演提供鏡頭調度、運動主體調度、視點、視距以及視角的選擇、畫面的構圖、景物的透視關系、光影變化以及空間想象的依據,同時是鏡頭畫面設計稿和背景制作者的直接參考資料,也是用來控制和約束整體美術風格、保證敘事合理性和情境動作準確性的重要的形象依據。 通過本課程的學習,能使學習者具備比較系統的場景設計理念及能力,為日后的動畫片制作,打好基礎。 6、Flash動畫設計課程目的在于使應考者學習: Flash的入門知識,如何使用Flash的各種繪圖工具繪制和編輯圖形,Flash動畫基礎,元件、實例、庫及場景的各種操作,聲音和視頻的應用,動畫腳本基礎與高級應用,文字字段、組件和時間軸特效,Flash模板與動畫發布,以及與Flash相關的幾個輔助軟件,掌握Flash動畫中聲音、視頻和動畫腳本的處理、高級應用。 7、數碼矢量圖形設計數碼矢量圖形設計是本專業重要技術支持的基礎課程。 通過本課程的學習,使考生建立圖形數碼化的基本概念,了解數碼矢量圖形的基本概念以及矢量圖形的特點。 課程開設將針對考生的實際情況以 Illustrator或Coreldraw為相關矢量圖形設計軟件的學習。 Illustrator主要針對插圖設計、動漫主體繪制等等,Coreldraw主要集美術創作、繪圖、版式等等為一體,其目的均為使考生掌握矢量圖形的特點與操作方法,矢量圖形設計的步驟與技巧,矢量圖形的編輯與色彩管理等等。 Illustrator繪制的圖形更能用于后期合成和三維動畫制作中。 8、Photoshop課程的學習是主要針對數碼攝影圖像、平面圖形、三維動畫主體平面渲染、動畫背景渲染等等的編輯和制作。 通過本課程的學習,使考生建立對圖像合成的后期處理的能力,并了解現代平面圖像特效技術特征,掌握圖像的編輯、修飾、調整等基本方法和技巧。 9、PainterPainter是電腦繪圖界中最優秀的繪圖軟件之一,它具有傳統繪畫的視覺仿真效果和靈活多變的手繪表現方式。 Painter課程中,學習者通過老師形象生動的講解及實際的操作,不但能夠學到Painter的一些基礎知識,如:各個菜單所包含的內容及其各自的用法、色彩面板、圖層面板、工具箱面板及繪圖窗口的認識及用法等,而且還能逐步掌握Painter各種筆刷的屬性及筆觸的不同、各種特色特效系統的基本用法及在繪畫中的實際應用。 通過本課程的系統學習,學習者將能繪制出漂亮的數碼CG作品。 10、動畫運動規律課程所講授的是動畫初步制作環節中的一個關鍵階段。 使學習者具備比較系統的運動規律理念,熟練掌握運動力學原理、動畫中常見的運動規律、人物的運動規律、動物動態運動規律、自然形態的運動規律、動畫中的特殊運動技巧、典型動畫動作欣賞,為日后的動畫制作,尤其是中間畫環節,打下良好的基礎。 11、3DS MAX 軟件課程主要學習 3DS MAX的基礎知識,對象的變換,三維建模方法及修改,二維建模及修改,放樣建模,復制建模,合成建模,NURBS高等建模,制作材質和貼圖,設置燈光、攝影機和環境特效,基礎動事,以及粒子和動力學等方面內容。 讓學生掌握3DS MAX的基本功能和操作方法,以及如何使用3DS MAX進行三維動畫的設計和制作。 對三維動畫制作的團隊協作有一定的了解。 12、MAYA 軟件課程主要學習 maya動畫設計與制作的原理與方法。 Maya當今世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告、角色動畫、電影特技等。 課程要求學習者掌握和靈活運用maya的常用命令,掌握建模、材質、燈光、攝影機、動畫、粒子及渲染的基本原理與制作技巧,同時增強考生的實操動畫操作,與團隊合作精神。 13、Softimage xsi軟件Softimage是世界上制作電影特技、電視系列片、廣告和視頻游戲的主要工具。 它是由專業動畫師設計的強大的三維動畫制作工具,它的功能完全涵蓋了整個動畫制作過程,包括:交互的獨立的建模和動畫制作工具、SDK和游戲開發工具、具有業界領先水平的mental ray生成工具等。 本課程主要讓考生系統學習Softimage的建模、材質紋理、燈光、動畫以及特效制作的基本方法。 14、After effectAfter effect主要學習導入包括DV攝像、平面圖像、三維動畫等為一體的后期合成課程。 After effect軟件提供了一套完整的2D和3D合成、動畫和視覺效果工具,適用于片頭影片、動漫的后期數字制作。 通過本課程的學習,考生可以將不同性質的圖像導入軟件中,以多種方式進行影片的后期制作,其中包括合成圖層,應用和組合復雜的視頻和音頻特效,對對象和特效進行動畫處理等技巧,此課程的學習對動漫設計的后期合成處理具有很強的技術支撐。 15、Combustion課程不僅介紹Combustion的核心功能,如各種摳像、運動跟蹤、顏色調整、基于矢量的無損性的繪畫動畫、真三維圖像合成、網絡圖像生成;還將采用網絡化技術,支持多種專業化設備互相連接、互相嵌套、互相調用、素材共享、節目分段制作、網絡生成、統一合成。 其制作內容不但包括視音頻編輯、特效,而且包括節目渲染包裝、三維動畫制作等。 Combustion將原先在三維動畫工作站上成熟的網絡渲染技術應用在視頻特效的生成上,代表了最新的發展方向。 16、動畫制作讓考生綜合運用手繪、平面設計、動畫腳本(劇本)編寫、分鏡頭制作、三維動畫制作渲染輸出、影視后期合成、電腦音樂添加等的知識,在實際操作中全面理解和掌握動漫制作的全部流程。 五、就業前景編輯我國動漫產業正處在高速發展時期,由于動漫人才的歷史積累和培訓問題,導致了動漫人才的缺失。 1、從人才需求上看,動漫產業鏈下游的從業人員與前端的人才需求量的配比,影響著動漫專業畢業生的就業機會。 動漫就業市場的人才需求缺口近40萬人。 其中包括了大量的動漫產業鏈下游的相關從業人員,直接從事動漫產業鏈前端的人才需求量約為10萬人左右,而其中緊缺人才可分為以下六類:故事原創人才、動畫軟件開發人才、三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、游戲開發人才和動畫游戲營銷人才。 而我國動漫教育基本停留在產業鏈前端。 動漫專業培養出來的畢業生大都是從事動畫制作的人才,這樣看來,動漫專業畢業生的真實就業口徑大約只有10萬人左右。 因此,動漫人才結構的單一性成為影響動漫專業畢業生就業的一個重要因素2、就職位類別來看,動漫專業教育的指向標落后于技術更新的速度,引發了動漫專業就業市場人才需求的缺口。 動漫專業的就業崗位分為上色、中間畫、原畫、分鏡、造型、編劇、導演等,其中隨著影視編輯技術的發展與3D技術的興起,中間又包括了像3D建模、影視特效等職位。 這些職位都是動漫專業教育的指向標,動漫專業培養出的人才必須跟這些職位貼近符合,才能使動漫專業畢業生得到更好的就業機會。 如果這些人才培養未能跟上技術進步的速度,就會產生這類人才需求的缺口。

動態插畫如何進行交互-動態插畫傳播速度是怎么樣的

Flash的交互動畫設計介紹

Flash的交互動畫設計介紹

隨著互聯網技術的發展,基于Flash的交互動畫廣泛的應用于互聯網的每一個角落,給人們的生活學習帶來了巨大便利,下面是我為大家搜索整理的Flash的交互動畫設計介紹,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!

隨著信息技術帶來的科技進步,如今網絡媒體已經高度發達,交互動畫以及互動技術廣泛的應用于互聯網的每一個角落,給人們的生活學習帶來了巨大便利。 與此同時,互聯網的迅猛發展帶來的龐大用戶群,也為形式多樣、內容豐富、動感十足的Flash成為當下熱門話題提供了受眾基礎。 隨著許多精品Flash交互動畫的出現,基于Flash的交互動畫設計不斷受到各界人士的關注和青睞,其傳播的方式也逐漸走出單一的網絡傳播途徑,走向傳統媒體與新興媒體。 隨著Flash技術本身的成熟與無線網絡的發展,基于flash的交互動畫也將在不遠的將來走向更多的國內手機用戶,實現Flash網絡傳播的新的跨越。

1、基于Flash的交互性的分析

交互(interactive),在計算機中意思為,參與活動的對象,可以相互交流,雙方面互動。 無論是何種交互,必須由三個部分來組成:交互方式、交互響應和交互結果[1]。 交互方式指人和計算機打交道的抽象方式,是創作者為了傳達特定信息,采用必要的技術手段構成的形式,可以分為基于對象和基于活動的兩類[2]。 基于對象的交互方式是模擬現實世界的對象,例如,計算器應用程序,是對傳統真實計算器的模擬。 基于活動的交互方式包括指示、對話、操作和導航、探索和瀏覽,比如按鈕、圖形元件、文本輸入框或選擇判斷組件等,是創作者為參與者留下的進入作品的信息輸入口,它決定了動畫作品的外在形式。 交互響應是參與者在交互過程中所采取的動作,交互結果則是響應的結果。

在這個瞬息萬變的年代,人與人之間的交流和互動變得越來越容易,通過不同的網絡平臺,資訊的傳遞一秒千年,而交互性動畫又有別于一般性的傳統的動畫,其播放過程中的內容發展可以受到瀏覽者特定操作的影響,因而在動畫播放的時間順序方面,會改變固有的線性的或循環的播放順序,形成一種受制于受眾的操作結果的播放順序和方式。 這種在播放時間方面的開放性改變,會促使受眾對于動畫的內容進行主動的挖掘,獲得豐富的信息,從而擴大了受眾從動畫傳遞內容中所接受的信息。 因此,交互性的設計就越來越被大家重視和推崇。

伴隨著互聯網在中國的普及,人們越來越關注于如何更加靈活的呈現網絡的交互性,促進通過網絡的交流與溝通,又同時能流暢的展現細節而不影響用戶的使用體驗。

以互聯網為主要生存環境的FLASH動畫進入了人們的視線,FLASH動畫以其短小精致、制作簡單、形式多樣等特性深受人們的喜愛。 Flash是美國Adobe公司設計的一種二維動畫軟件,產生于上世紀九十年代中期,Flash最早期的版本稱為FutureSplashAnimator。 經過數年的發展,其軟件功能不斷加強,應用空間不斷拓展。 基于FLASH的動畫文件占用空間非常小,有利于在各種網絡帶寬的互聯網上傳播;另外,Flash交互動畫的開發周期短,簡便易學,制作成本低。 大部分flash小游戲都是可以由一個人獨立完成的,所以游戲的畫面、情節、美工等都比較簡單。 因此使得Flash成為人們喜聞樂見的一種信息傳播載體。

2、Flash所具有的交互性技術優勢

由于Flash動畫的網絡特性,這種交互被應用在網站建設和網絡游戲之中,Flash已成為網頁制作和網絡互動的主要技術手段。 交互性是新媒體藝術最重要的一個特征,也是Flash動畫區別于傳統動畫的本質特征。 Flash的交互性優勢表現在以下三個方面:

2.1支持事件響應和交互功能

在Flash動畫中,每個對象(符號或幀)都可以有自己的事件響應。 設計者可以通過預先設置事件響應達到對動畫控制的目的。 Flash軟件中包含的帶有動畫效果的按鈕和菜單,在Flash軟件中可以隨意創建按鈕、多級彈出式菜單、復選框等進行交互設計。

2.2利用ActionScript代碼,實現交互功能設計

ActionScript是一種基于ECMAScript的面向對象編程語言,用來編寫AdobeFlash電影和應用程序,還可以設計各種各樣的簡單的和復雜的游戲。 因此,Flash具有交互性技術優勢,用戶通過點擊、選擇等動作決定事件的運行過程和結果。

2.3組件為Flash交互動畫設計提供了更多的方式

組件是Flash應用程序的一部分,主要通過在交互組件中與應用程序進行交互來做出響應。 典型交互組件的響應可以是回答一個問題(如,填空),從真或假中進行選擇(如,判斷、單選或多選),或單擊屏幕的某個區域(如,選取某個圖形)。 因此,利用組件可以實現填空、判斷、選擇、拖放、熱區等多種形式多樣、而又豐富的交互活動。 可以很容易實現用鍵盤、鼠標控制圖形對象,實現交互小游戲的開發和設計。

3、Flash交互動畫的應用領域

Flash動畫交互性改變了傳統動畫的線性敘事方式,使使用者可以置入其中,根據個人需要使動畫以非線性敘事的方式呈現出來,充分調動了的積極性,從而引導使用者為了獲得信息或愉悅體驗而進行一系列人機交互。 進一步符合了廣大受眾對于個性化的要求,被廣泛的運用到人們的日常生活當中,具有很強的實用性。

Flash動畫同時是一門新興的藝術與科學相結合而形成的、具有非常廣泛學科優勢的綜合性藝術形式[4]。 在Flash動畫的創作和制作過程,實際上就是多種藝術門類和科學技術的綜合過程,因此,Flash交互動畫具備很高的實用價值和藝術價值。 Flash動畫應用領域十分廣泛——網站建設、廣告宣傳、教育教學、故事短片、游戲等,下面對幾種領域作一下著重介紹。

3.1網站建設

基于Flash的交互動畫網站(如圖1所示)色彩艷麗、風格獨特,使得頁面生動而富有吸引力。

Flash交互動畫特別適合網站建設,幾乎所有的網頁界面里都可以見到Flash交互動畫。 在網站建設中,廣告、字幕、網站窗口、按鈕等都可以用Flash交互動畫來制作,由于Flash動畫的應用,網頁界面一改過去的簡單、枯燥,而變得動感、多變、時尚、藝術感強、內容更豐富,迎合了現代人的要求。

3.2廣告宣傳

由于Flash動畫交互性強的特點,很多企業用Flash動畫進行企業產品的展示,生動活潑的展現公司產品。 例如,迪斯尼公司的宣傳廣告(如圖2所示)就用色彩明快的Flash交互動畫展示了特有的公司主題,充分體現了符合少年兒童年齡特點的活潑和可愛,吸引消費者的關注。

3.3教育教學

用Flash動畫可以將文字、圖形、圖像、動畫、聲音、視頻集成于一體,設計出精彩有趣的多媒體學習課件,并具有一定的交互功能,被廣泛應用在計算機輔助教學中。 它使教學內容豐富多彩,形象直觀,使那些原本枯燥無味的知識變得富有趣味性,使學生產生極大的好奇心,從而激發了學生學習的興趣。 例如,我們在講解逐幀動畫理論的時候,就可以利用Flash動畫課件來輔助學生更快理解(如圖3所示)。 通過直接使用Flash設計交互動畫,先向學生展示1.2.3幅圖片,讓學生觀察區別,再連續播放,產生國旗飄動效果,就很直觀的向學生展示了逐幀動畫的應用了。

3.4故事短片

Flash動畫技術門檻低,取材廣泛,幾乎所有的文學作品、相聲作品、小品、流行音樂,都能改編為動畫作品。 學生在經過一段時間學習后,就能掌握設計Flash交互動畫的基本要領了。 例如,在2010年學生帶領學生制作的《升國旗》、《金色的秋》兩部動畫作品里(如圖4所示),學生以身邊的故事為藍本,用細膩的感情勾畫出了青年人內心對于美好的描述。

3.5游戲

由于使用Flash的動畫可以實現交互控制,操作起來十分簡便,可以很好地將向量圖的靈活性和精確性與聲音、位圖、視頻融合起來,并且文件占用存儲空間小,因而Flash動畫技術被廣泛的應用于各種游戲制作。 由于Flash的動畫形式多樣、內容豐富、色彩艷麗、交互性強,從而深受廣大用戶的喜愛。 《瘋狂猜猜猜》,就是一款利用Flash交互技術實現的動畫游戲,在互聯網和移動設備上都能夠使用,并能帶給用戶很好的游戲體驗。 由于大受歡迎,排在網站的最受歡迎小游戲首位。

4、Flash中交互動畫設計方法

Flash中提供的ActionScript程序語言使Flash具有了交互功能,動畫的交互過程叫行為,它包含兩個部分:一是事件,一是事件引發的動作。 通常情況下,計算機程序就是計算機分步執行的一系列指令語句,甚至一些簡單的計算機程序僅包括幾個步驟指令以及程序的結束指令。 然而,在Flash中提供的ActionScript程序可以保持運行、等待用戶輸入或等待其它事件發生。 Flash交互中的“事件”是確定計算機執行哪些指令以及何時執行的機制。 從本質上講,“事件”就是所發生的、ActionScript能夠識別并可響應的事情。

在Flash中,交互是設計絕大部分“事件”的目的,許多事件都與用戶交互有關。 我們通過對“事件”的設計,來實現用戶的交互體驗。 例如,用戶點擊按鈕,或者按下鼠標或者鍵盤等等。 在ActionScript語言執行的過程中,Flash如同在等待用戶的響應,即事件的觸發,而后運行時間引發的動作,即執行事件制定的特定的ActionScript代碼。 因此,創建交互式動畫的關鍵是設置當指定的事件發生時要執行的動作。 用戶的響應對“事件”的觸發,既可以在動畫播放到特定幀時觸發動作,也可以在用戶單擊按鈕或按鍵時觸發動作設計著可以為事件的響應設計一定的動作。 事件一般包含鼠標事件、幀事件、電影片段事件等等,動作腳本也可以有很多,可由開發者根據需要來設計和編寫ActionScript代碼。

通常Flash交互動畫作品主要是借助鼠標、鍵盤的移動或點擊來實現。 例如,下面這個腳本語言代碼是為了實現當用戶單擊按鈕時,開始播放當前的影片剪輯的事件。 其中,“playButton”是按鈕的實例名稱,而this是表示“當前對象”的代指名稱:

functionplayMovie(event:MouseEvent):void

(,playMovie);

通過上面的腳本語言代碼就實現了在用戶響應交互動畫的點擊動作時,觸發播放影片的事件了。 Flash交互動畫的最主要的互動形式就是通過對按鈕的點擊。 當鼠標經過或者點擊Flash中嵌入的“按鈕”時,就會鏈接到下一個窗口。 而有時,按鈕除了具有鏈接的使用功能,還具有了裝飾作品的獨立意義。

還有一類Flash交互動畫在設計腳本是的主要目的是為了豐富畫面,一般常見的形式有鼠標跟隨、磁鐵鼠標和三維鼠標跟隨。 有時為了更好實現互動效果,我們會通過使用在Flash中設計的`鼠標指針來代替標準鼠標指針(如圖6所示),可以將用戶的鼠標移動更緊密地集成到SWF文件中。

而想要實現這個非常容易集中用戶注意力的交互動畫效果卻并不復雜。 首先,創建一個用來代替原有鼠標指針的影片剪輯,并將這個剪輯的實例放置在舞臺上。 在舞臺上選擇該影片剪輯實例。 在“屬性”面板中的講實例的名字命名為new_mc。

在時間軸中選擇第1幀,然后在“動作”面板中添加下面的代碼:

new_=function(){

this._x=_xmouse;

this._y=_ymouse;

updateAfterEvent();

這時測試影片就會得到想要看到的指針若隱若現的動畫效果了。 通常這個應用會廣泛用于交互動畫中,根據設計者制作的形式多樣、圖形各異的代替鼠標指針的影片剪輯,通過位圖、矢量圖、聲音等元素的融合,鼠標指針在交互動畫中就會有豐富的變化和效果,從而使瀏覽和使用者獲得更好的視覺體驗。

Flash中提供的ActionScript腳本語言的功能也隨著Flash版本的更新,在逐漸的完善和強大。 隨著設計者對于編程語言的深入學習和研究,ActionScript腳本語言中提供的豐富的計算機語言元素:常量、變量、運算符、表達式、函數、屬性、動作、對象等等,為設計者們提供了更寬廣的交互設計平臺。

5、總結和展望

Flash軟件從1995年誕生以來,從作為一個交互插件發展成為綜合的數字動畫、交互式Web站點、桌面應用程序以及手機應用程序開發和創作編輯環境。 Flash已經逐步成為一種動畫創作與應用程序開發于一身的創作軟件。 這其中離不開Flash軟件開發團隊的不懈努力,同時也是眾多Flash交互動畫設計者們十幾年來努力研究Flash使用方法、提升Flash交互功能實現效果的結果。

由于Flash動畫的交互設計功能實現的方式不唯一,途徑和表現形式也豐富多樣,因而在追求Flash交互動畫設計技術提高的同時,我們也應當注重Flash交互動畫設計過程中所體現出的藝術性。

Flash是計算機技術與動畫藝術相結合的產物,技術的不斷發展使Flash交互動畫的藝術表現空間更加廣闊,而Flash交互動畫的藝術性又使得廣大設計者不斷追求計算機技術的提高。 因而,在這個周而復始Flash交互動畫的不斷創作和實踐過程中,技術和藝術得到了充分的結合。 從而不斷拓展Flash交互動畫的應用領域,不斷推動Flash交互動畫向著更有影響力的方向發展。

動作腳本交互式動畫設計

從實質層面上看,動作腳本也即Flash提供給我們的一些運算符與對象。 Flash中腳本命令被簡單地稱之為工作腳本,英文表示為ActionScript。 Flash的應用,為我們營造了更多逼真的動畫效果,讓交互性變成可能,當點擊按鈕,便可實施人機交互,這便需要使用到動作腳本。 代碼控制在動作腳本中,組成了Flash交互性不可缺少的一部分。 將動作腳本方法應用在Flash,簡單地劃分為以下兩種形式,一種形式是,將腳本編寫到對象上,如,影片剪輯元件,另一種種形式是,將腳本編寫到時間軸上的關鍵幀。

1、Flash中不易分清的概念

FLASH動畫的各個對象的位置關系是按照一定的層狀結構展現各對象間的位置關系。 其根為場景。 各場景是相對獨立的動畫,FLASH設置各場景播放順序,逐個銜接各動畫場景,所以我們看到的動畫是持續的,在編輯過程中,各場景實例是不能夠應用在其余場景中的,最好應用在相同場景編輯中。 對場景播放順序,設置時,借助窗口一面板一場景。 對具體的一個場景而言,和其余場景結構是相同的。 均涵蓋了一個或多個圖層。

2、動畫的設計與實現

2.1動畫實現的目標

動畫多是為了讓文字緊隨鼠標來變動,以鼠標作為圓心,進行圓周運動,此外,文字顏色表現出色彩變動。

2.2動畫原理的分析

①窗口鼠標、文字、舞臺坐標間的位置關系。 鼠標移動同時,文字也要移動,同時圍繞鼠標做圓周運動,文字坐標值指的是圓周上的某點。 鼠標坐標值緊隨鼠標移動而改變,同時,文字鼠標值也相應發生改變。 默認的坐標原點O:(0,0)位在窗口左上角,圓心O:(h,k)代表鼠標在窗口舞臺上的坐標值,在坐標系中,也就是將圓心O不再是,而被移到了(h,k)。 按照圓心O:(h,k),再次將直角坐標系構建起來,P點表示的圓心為點(h,k),半徑為r,為圓上一點坐標,是文字坐標位置所表示的區域。 鼠標的坐標值(h,k)、P點的坐標值(x,y)二者之間的關系可用下述公式來表示:。 事實上,Flash里對三角函數里的角做出了規定,其單位要為“弧度”,1度與π/180弧度是相等的,Flash中的P點的坐標可用下述公式來表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。 在本次獲得的動畫效果中,需要的文字對象數目為N個,以鼠標為中心做圓周運動,圓周上面的平均分配的P點坐標數目需要N個,各P點坐標的表示則為:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。 圓周上的i代表的是圓周上的第幾個文字。 應當引起主要的一點是,P點坐標指的是文本域注冊點的坐標值,在實踐當中,要將文本域中心點移至P點位置。 ②關鍵的處理函數。 Math.random()函數能夠形成隨意的小數,處在0~1間,Math.round()函數以四舍五入的形式獲得相似整數,兩者整合起來,應用在文字隨機顏色創建中,讓文字顏色不斷表現出色彩變換;對addEventListener事件偵聽函數,當有數值出現改變,其按照變化后的數值對其余變量數值做出新的計算。

2.3動畫實現的流程

第一步,新建Flash的文檔,把舞臺大小設置為550px×400px;第二步,新建影片剪輯元件,將其名字命名為APPle,把眼球圖形繪制到元件編輯窗口中,設定其半徑為50,采用對齊工具,在眼球圓心中放入注冊點,和途中的點B(a,b)保持對應關系;第三步,繪制左圓形眼眶,左眼眶中心(150,150),繪制右圓形眼眶,右眼眶中心(400,150),半徑R=100,全部放置在場景編輯窗口中,和點A(m,n)保持對應關系;第四步,將2個apple元件實例于庫面板中拖出來,一個命名為left_apple,表示左眼球,另一個命名為right_apple,表示右眼球;第五步,根據以動畫原理分析為根據,同時結合獲得的計算公式,將相應代碼添加至圖層1的第一幀中;第六步,裝飾動畫,把眉毛添加到眼睛上,同時將含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,顯得更逼真;第七步,經過測試,并得到影片。

3、結論

本次研究使用了Flash的動作腳本,讓交互性動畫生動地呈現出來,對腳本中的部分參數,做出設置,生成各種動畫效果,如,變量d能夠對文字的轉動頻率實施調控,計算公式d+=0.05中,0.05數值發生改變后,產生的文字轉動頻率是不同的,值變小,文字轉動變慢,值變大時,文字轉動變快,+/-號在公式中可以對文字的轉動方向進行調控,變成順時針/逆時針;文字字號大小設置公式公式format.在文字轉動過程中,同時將文字調下或調大。 像上述設置,結合實際需求,做出相應調整。 切實掌握動作腳本,便能營造出各類交互性動畫效果。

;即時設計怎么弄網頁交互交互式網頁的制作步驟:(一)建立數據庫、創建ODBC數據源交互式的網頁最重要的一部分就是對于后臺程序的設計,而數據庫對于后臺程序而言,則是用來存放大量數據和程序的重要場所。在設計交互式的網頁時,數據庫的重要性就變得越來越重要。ODBC數據源是一套能夠讀取各種不同數據庫的完整解決方案,它可以將全部的底層操作隱藏在內核中。(二)制作靜態頁面一般而言,交互式網頁的設計都是從靜態網頁開始,所以靜態網頁的設計也是網頁設計的基礎。靜態網頁的設計需要將所需要的基本網頁信息全部放置到網頁上,然后再將靜態網頁中的部分對象進行與數據庫的連接。(三)創建數據庫的連接數據庫的連接主要是指對于后臺數據庫內部的基本設置進行一定的參數設置,如果部隊內部數據庫的一些主要參數進行基本的設置,那么在最基本的WEB應用程序中就不會和數據庫進行最基本的鏈接和調用,基本的創建方法可以在其他資料內查到。(四)定義記錄集由于交互式的網頁需要從后臺的數據庫中進行一定的數據調用和查找,所以需要定義記錄集。記錄集的主要作用是將數據庫返回的數據組成進行臨時的儲存,以便在以后的應用程序中可以進行快速的調用。交互式的網頁的大量使用和發展,使得交互式的網頁技術得到了很大的發展,相比于靜態網頁,交互式的網頁有著巨大的優勢,它在人機互動方面有著更加明顯且清晰的效果,而且在網頁的性上也有著明顯的優勢。網站的發展變得越來越多樣性,一個網站不僅需要實現它最基本的顯示信息功能,還需要在一定程度上實現與訪問的人進行交互的功能,所以交互式的網頁設計就逐漸的演變成了現在網頁設計的主流方向。【Axure10】交互功能-交互動作-元件動作控制元件的是否可見屬性控制面板的交互顯示。設置文字的顯示。所有可設置文字的元件均可進行設置。設置圖片的顯示。設置元件狀態為選中狀態。可以進行選中與非選中狀態切換。[圖片上傳失敗...(image-568f66-54)]設置存在選項列表中的某一個選項。設置元件(元件組)的啟用與禁用狀態。元件禁用后,可編輯屬性的元件將不可編輯。禁用舉例:下拉列表禁用后,將不可進行下拉選擇。設置元件(元件組)的移動可以對整體范圍內元件進行移動操作。設置元件(元件組)的旋轉設置元件的尺寸大小將元件置于頂層或者底層,通過元件的層級關系,利用Axure加載渲染的特性實現部分效果。設置元件的不透明度設置元件獲取焦點。當元件獲取焦點后,可以結合交互事件中的獲取焦點、失去焦點進行交互處理。同時獲取焦點可以觸發元件設置的焦點形狀屬性樣式。設置樹類型元件的節點展開與折疊控制。此處只能作用與樹類型元件。插畫傳播速度是怎么樣的是非常快的,現在大多數都有接觸到。漫插畫與傳統意義上的動畫最大的區別就是,我們所說的動畫(2d)是通過一幀一幀繪制制作而成,而漫畫插畫則是通過改變靜幀圖像來獲得。比如在制作過程中將人物單獨繪制在一層上,人物所需要表現的,通過平移,彎曲,簡單改變部分重要位置來獲得,而不是通過再繪制的過程。傳播速度是用來表述波的傳播快慢的物理量,表示在一給定瞬間和一給定空間的點上,場的一個給定特性在指定時間間隔內的位移矢量與該時間間隔的持續時間之比,當持續時間趨于零時的極限。

先按時間順序發展,在講述以前的故事 是什么敘事手法

互動式敘事

倒敘(flash back),是根據表達的需要,把事件的結局或某個最重要、最突出的片段提到文章的前邊,然后再從事件的開頭按事情先后發展順序進行敘述。 電影及小說創作中常用。 敘事學中,倒敘是一種逆時序。 這種時序容易產生吸引人注意力的效果。



相關標簽: flash互動式敘事模式特效互動式敘事生動地講述故事數據新聞讓用戶沉浸在您的內容中通過

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